Belangrijkste verschil: Clipping is het proces waarbij software wordt geprogrammeerd om een deel van een afbeelding te identificeren en te verwijderen die zich binnen of buiten het weergaveframe bevindt. Occlusion culling (OC) is het proces waarbij software wordt gebruikt om de oppervlakken en delen van de afbeelding te bepalen die niet zichtbaar zijn voor de gebruiker, omdat deze achter een ander voorwerp of oppervlak ligt.
Knippen en ruimen zijn termen die vaak worden aangetroffen in computergraphics bij het ontwerpen van videogames. Dit zijn technieken die worden gebruikt bij het maken van videogames door programmeurs en ontwerpers. Beide technieken zijn vergelijkbaar en worden ook voor soortgelijke doeleinden gebruikt; ze worden vaak verward door mensen die niet in het veld zijn. Deze twee technieken hebben verschillende verschillen tussen hen.
In 3D-afbeeldingen wordt knippen op een andere manier gebruikt. Als een 3D-model van een stad wordt gemaakt, kan de camera de stad echter alleen vanuit een bepaalde hoek of een bepaalde graad bekijken, alles wat buiten het gezichtsveld valt, de computer niet verandert, schaduwt of toevoegt details, of zelfs helemaal de back-afbeelding. Het kan ook worden gebruikt om geen structuur of details toe te voegen aan objecten die zich ver van de camera bevinden. Het algoritme laat de renderingscode de details overslaan en stelt het programma in staat sneller te werken, dit is een prominente methode die wordt gebruikt bij het ontwerpen van afbeeldingen voor mobiele telefoons.
Clipping speelt een belangrijke rol bij het ontwikkelen van videogames en moet zorgvuldig worden gebruikt om de framesnelheid en de visuele kwaliteit van het spel te maximaliseren. Aan elke ontwikkelaar van een spel is een bepaald 'budget' van polygonen toegewezen dat in elk videoframe kan worden getekend, omdat het kostbaar is om een veelhoek te transformeren, te structureren en schaduw te geven. Dus door te knippen, kan de ontwikkelaar het budget verhogen en ook de visuele kwaliteit van het spel maximaliseren. Clipping-techniek wordt vaak gebruikt wanneer objecten gedeeltelijk zichtbaar zijn en vlak voor rastering worden uitgevoerd. Clipping wordt gedaan door het grafische systeem.
Occlusion culling (OC) is het proces waarbij software wordt gebruikt om de oppervlakken en delen van de afbeelding te bepalen die niet zichtbaar zijn voor de gebruiker, omdat deze achter een ander voorwerp of oppervlak ligt. Culling is ook bekend als verborgen oppervlakverwijdering (HSR), occlusie ruiming (OC) of zichtbare oppervlakbepaling (VSD). Een verborgen oppervlakbepalingsalgoritme wordt gebruikt om objecten te vinden die niet zichtbaar zijn voor de speler of de kijker omdat deze achter een ander object ligt en deze objecten niet op het scherm worden weergegeven. Een deel van een auto is bijvoorbeeld zichtbaar, maar de rest van de auto is verborgen achter een gebouw. De rest van de auto, die niet zichtbaar moet zijn voor de gebruiker, zelfs in de echte wereld, aangezien het achter het gebouw wordt voorkomen door de machine te worden weergegeven.
Dit proces speelt een belangrijke rol omdat het de computer in staat stelt zijn snelheid te behouden door onnodige objecten te verwijderen die niet zichtbaar zijn voor de kijker. Een goed voorbeeld van het zien van ruimen is dat bepaalde objecten bij het spelen van een spel slechts gedeeltelijk worden getoond of verborgen zijn, maar wanneer de spelers het specifieke object gaan bekijken, krijgt de gebruiker meestal een zwart beeld of zoemt hij gewoon naar dat specifieke beeld. Culling is een populaire methode die het weergeven van grote scènes met een gemiddelde tot hoge dieptecomplexiteit versnelt. Culling kan ook worden gedaan voor gezichten die zich in de achtergrondscènes bevinden en die niet zichtbaar zijn. Hierdoor kan het programma de details verwijderen en onthouden van het volledig tekenen van het gezicht om geheugen te besparen.
Verschillende benaderingen van occlusieculling omvatten potentieel zichtbare set- of PVS-rendering, waarbij scènes worden verdeeld in secties en de zichtbaarheid vooraf wordt berekend voor de scène; portaalweergave verdeelt een scène in cellen, sectoren of portals en verwijdert vervolgens de afbeeldingen die niet zichtbaar zijn. Er zijn twee verschillende soorten ruiming, zoals MCCAM Cull-bediening en Subpixel Cull-bediening. Het ruimen gebeurt vóór transformatie en verlichting van een scène.